March 9th, 2010
腾讯是各个互联网大腕中唯一一个做儿童门户的,其内部也是十分关注儿童互联网这个市场。在最近一次腾讯软件升级中看到了以下一些内容:
先是,QQ2010版的安装过程中添加了青少年上网安全指引

原文如下
青少年上网安全指引
青少年网友在参与网络活动中注意以下事项,加强自我保护:
1. 青少年网友要注意区分网络与现实的区别,避免沉迷于网络。
2. 网友填写个人资料时,加强个人保护意识,以免不良分子对个人生活造成骚扰。
3. 未满18岁青少年应在监护人指导和监督下上网。
4. 青少年网友应避免陌生网友会面或参与联谊活动,以免为不法分子所乘,危及自身。
5. 如有违法行为,腾讯公司保留配合公安和电信部门追查的权利。
郑重提醒用户正确认识网络世界,重视参加网络活动的安全性,加强防范,确保安全。
青少年涉世不深,很容易被网络虚象迷惑,而且好奇心强,遇事缺乏随机应变的处理能力,因此很容易被别有用心的人利用而又缺乏自我保护能力。 家长、学校和单位都应该在这方面多做引导,家长应关心子女的成长,注意与子女的沟通,指导子女上网应该注意的安全问题,防患于未然。青少年应该认识到网络中的形象并不代表每个人的真实面目,参与网络活动中,应提高安全意识,加强自我保护,不要随便与网友会面,特别是不要单独与陌生网友会面,以免发生不测。
另外,在QQ软件管理中添加了“家长保护”,家长利用自己的QQ账户可以全局管理本机的上网时间和网站访问列表。之前只在MacOS看到这样强大的功能。

腾讯在一步步让自己的产品气质脱离幼稚走向成熟,但是它的一些基因还是深深吸引着青少年群体。既然如此,他就选择去承担更多责任。
P.S.腾讯社会招聘6名网络编辑(儿童),这意味着腾讯儿童门户人员要翻倍了。
P.P.S腾讯VP说二季度要上线自己厂牌的儿童社区,希望不要继续跳票了。
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February 22nd, 2010
从现在的市场看,游戏作为一种互联网产品还是非常赚钱的,用户对于大型游戏的选择往往会跟随大厂品牌,或者强大的运营寡头,但更广大的用户会选择上手容易,简单快乐的“小游戏”
社会游戏Social Game
从目前的social game的设计看,是传统的flash休闲小游戏加入了好友间交互,积分排行,炫耀道具等社会化元素,目前优秀的flash小游戏还有很多,如何社会化就是可以突破的地方,flash产品一个非常出色的特点就是在保证生动性的前提下可以快速迭代优化,像页面产品一样设计多媒体产品。当用户基数做上去后,就可以考虑做道具的微支付,还是很有机会的。
掌上游戏Mobile Game
任天堂利用创新交互和扎实的故事,把游戏做出了文化感,口袋妖怪,塞尔达,马里奥,星之卡比,可以学习的地方还有很多。iPhone app游戏又介绍了一种新的游戏发布和营销形式,这是传统掌机卖卡带无法比拟的,再加上android平台和3G高速移动网络的加速普及,掌上游戏会把很多零散时间变成真金白银。
孩子们一定会喜欢游戏的,那我们就要做更好的,更适合他们游戏。
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January 31st, 2010
这是我之前最排斥部分
我在数学的代数部分一直都不灵光,和在立体几何部分表现形成鲜明的对比,但是对于游戏,数值又是何种重要。因为工作的需要对于这部分内容又在进行不断的学习和思考。除了之前的交互性,数值对于游戏是何等重要。
什么时候给奖励,给多少奖励,这些奖励有多大用途,能造成多大的能力提升,会不会不平衡,一个个问题连着荣誉系统,养成系统,经济系统,战斗系统,去确定范围,去寻找曲线,用表格中的数字决定游戏中给玩家的期待,成就感和探索性。
转变一个态度,面对自己曾经畏惧的东西,发掘其中乐趣,也许过程也会变得美好。
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January 31st, 2010
等了这么久,苹果终于发布了新的里程碑的产品。虽然在创新性没有超出我们的期望,但是对于平板电脑这个领域会做一个全新诠释。
生动交互
曾听过很多设计师在描述自己的孩子如何快速的学会屏幕开锁,对上面的游戏如何快速学习。苹果充分挖掘手指自然动作并功能化,另外就是界面的动态效果,有了这套杀手锏,使用这个电子产品,玩的感觉重了很多,这足够吸引孩子。app store教育分类的下载排行靠前的大多是一些学前儿童学习产品,对于那么小的宝宝,iPhone OS都没有问题
小电脑
从现在有的报道看,iPad不是那么结实,原句竟提到了要让你的小孩远离它,但配了实体键盘的立式iPad都让我觉得像一台小电脑,有限的应用让它更安全,独立的软件分发体系,让软件有的选放心选。如果真的怕摔坏,后面一定有更美观更使用的套套供选择。相对给孩子配一个mac,这个还是挺便宜,挺轻巧的。
教育性
iPod touch之前报道已是一些学校的标配,了解学校信息,下载老师的讲义,但是总觉得在课堂上用这个小家伙感觉都不像是干正事,但这回换了大屏,我真觉得它有了olpc的气势,想想当scholastic这样的出版商大幅跟进后,再加上苹果在教育领域的营销能力,这价格,在酷炫,很快就变成美国小学人手一板咯!
游戏性
苹果已经注意到自己的平台给游戏行业带来的变化,但我个人总觉之前小屏上手指交互的准确性和DS上的笔触有着不小的差距,但是当屏大了,这个似乎就有机会改变。但apple毕竟不是任天堂,它投入做游戏的可能性不大,什么时候可以在apple的平台上看到像《塞尔达传说》这样关注故事性和交互创新的大作呢?
说起来,自己对于移动平台上的儿童产品还挺感兴趣,现在的孩子都在pc上使用我们的产品,也许孩子们习惯,喜欢联网的掌上设备,也是一瞬间的事情…
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November 28th, 2009
时间退回二十年前,自己当时努力学习希望期末考出好成绩的目的,就是赢得一台深蓝色的小霸王游戏机。它可以连上电视上,插上一个黄色的卡带就可以带我进入另外一个世界。我不算是游戏高手,但是我喜欢玩游戏带给自己的快乐。记得当时我非常喜欢是一款叫《赤色要塞》的游戏,相对于去做Matchbox的那些仿真模型,我在游戏中感觉真的成为了战士,驾着战车向前冲去,冲入敌阵,营救友军….
玩对于孩子,它是本能的需求,玩可以带给孩子快乐,玩也是一个人成长的过程,这些在心理学方面已经有很多论证。在我们这个曾经封闭的国家里,玩的意义被曲解了。但随着社会的开放,家长希望给孩子快乐,只是当前教育资源分配不合理形成选拔方式,又让玩变得很奢侈-没有时间允许孩子玩。但随着这个社会从各种不和谐的地方一点点改革过去,儿童游戏的市场会一步步放大,变得被大众接受。因为这符合他们的天性。
曾经听到一些商家在谈论游学,寓教于乐,贴了教育的标签似乎会更容易赢得家长的肯定,但要硬着头皮去做这件事,结果往往不如人意。单纯从游戏这个概念上,我们还有很多可以深挖的东西,游戏的交互,游戏的剧情,刨去知识点和题目的概念,把逻辑、思维、友谊与爱的人情味融入其中,儿童游戏会有其自身的魅力。
任天堂所包含的产品理念,有助于我们对游戏的概念的有一个全新的理解。任天堂重视发现游戏带来最朴实的快乐,让产品适合从5岁到95岁所有用户来玩。在读过有关宫本茂的一些文字,他把儿时丛林探洞的感受融入到《塞尔达传说》设计中,还有《口袋妖怪》的主创田尻智的灵感来自儿时捉虫子。儿时快乐记忆转变成了游戏特色,这是一件非常有趣的事情。这种朴实的东西,往往会牢牢抓住用户。
大众不断接受游戏作为一种娱乐形式,现在的家长也不断是也是从电玩一代成长起来,随着经济的进一步发展,儿童的游戏时代终将到来。
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November 5th, 2009

2004年创建,由孩之宝支持的一个小实验室,给麻省理工大学的学生上一些课,起一些小项目。其上课内容也是mit开放性课程的一部分,可以在lecture部分免费观看和学习。
It’s really a PLAY time!
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November 1st, 2009

听一个朋友讲,《喜羊羊》是《蓝精灵》的2.0版本,同样是一个村,同样是个性鲜明主次分明的角色,同样是永远都不成功的坏蛋,但每一集都似乎又不同,吸引观众去一集集看下去。儿童喜欢看动画片,喜欢上动画片中的角色,购买衍生产品,这一条儿童产品营销的思路,迪士尼、喜羊羊、奥飞都在做。从卡通形象到卡通品牌的一个跃升过程,动画片的设计是基础。迪士尼的动画长片,还是喜羊羊、机器猫电视动画的设定也有些规律的
故事
动画片最重要的就是讲故事。故事发生在哪里很重要。虽然是卡通,不需要真人,但是还是不能太玄太虚的世界观,虽然这些好编,但也容易变成乱编。这样孩子们认知就比较困难。《机器猫》、《柯南》都像身边发生的事情,孩子们可以和日常生活联系起来,把自己的情感的融入。此外科幻类的要有尊重科学常识、历史类最后先找一条大家耳熟能详的历史阶段。迪士尼的作品在这方面做的最好,基本保证做到了规律化,全球化。
角色
有了故事的世界观,就该角色来上场了,角色要有重点,就是分主角和配角,金子塔形结构相互支撑。没有了重点,笔墨就不好控制,今天写个他,明天就换人,观众如何能记得住呢?!角色要自己的性格,这里不能都是完美的人,要有些性格的缺陷,观众才会认同,比如有勇无谋,聪明但爱显摆,让观众找到自己的影子,角色才有生命力。
冲突
角色之间如何展开故事呢?那就是戏剧冲突,矛盾点的设定。电视动画的冲突做的最扎实,观众每一集的期待会变得纯粹,《喜羊羊》是看看狼儿如何失败,《机器猫》是看哆啦A梦如何变出一个新玩意,《柯南》是看他如何破解迷案,这样的重复不但不会让观众觉得单调,相反会不断加强对情节的理解,另外这样的设定会让后加入的人能快速融入其中。很难想象如何电视动画没有这样的设定,故事会编向哪里!
幽默
儿童喜欢的动画片是搞笑的,成人看动画片是来放松的,动画片搞得很沉重就很难大众化了。幽默往往会体现在细节上,动画动作和对白语言是重点,俏皮肢体动作、表情、意外的语言往往会博得观众一笑。
积极
对于孩子们,他们的世界观还在形成,我们需要像童话一样向她们传达积极的内容,善有善报,恶有恶报,乐于助人、自信和勇敢等等这些道理。这也是动画片中很有社会价值的地方。
运营
电影动画更多是靠前期的宣传让更多人对于这个一个多小时的内容感兴趣,电视动画就不一样了,他不得不要坚持把故事讲下去,甚至一天一集这样的讲下去,这样也就出现了上百集的情况,喜羊羊的村长就会有新发明,还会去游乐场,狼儿们还会有自己的兄弟来访。当背景、人物、冲突这些基本的框架设好了,后面就看编剧的创意能力了,有了幽默和乐观的风格,把生活中发生的事情融入其中,后面就是接受用户检验了。
很多家长要求孩子一周只能上一次网,儿童社区也逐渐验证了用户这样的习惯,我们如何吸引住孩子们,动画片中可以挖掘的经验还有很多。
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