Archive for the ‘Uncategorized’ Category

Beware, penguins

Sunday, July 11th, 2010

腾讯高调进入儿童互联网行业,创投的考验性问题应验了,躲是躲不过去…他已经在棋盘上落子,看看他的这几招

洛克王国

本来要去抄摩尔的,没想到赛尔也火了,那两个都要学,场景做的的确挺精致,宠物的确做的挺有爱,但这运营方式上,的确没有看到有什么花头,儿童的品牌忠诚度还是挺高的。你高喊不以盈利为目标,但在互娱部门这可不一定混的开。你用的广告位也有成本的,孩子们这个暑假若是不喜欢,之后来的机会也也不大。

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在儿童虚拟社区之前,孩子们都在玩小游戏,4399快成了儿童互联网的代名词,但是把别人的游戏都放在自己的服务器上,然后对着母语是英语的开发者用中文说,你要觉得我侵权,告我一声。一个人站长搞点流氓行为也就算了,你一大公司也来这招。觉得人家破解游戏搞积分不过瘾,直接把人家界面都汉化了,你还是像4399一样搞小游戏无敌版吧,那个更有市场。

腾讯儿童频道

腾讯是第一个在门户上建立儿童频道,也做了几次大的改版,以前就几个人折腾下,现在也扩充了编辑团队。但是你这儿童门户做的也太阳春白雪了吧,这可是网络,不是必须播那些国产动画片的电视台,孩子们可不是很傻很天真,不好玩,不好看,就×掉你。估计你也不太有能量像湖南卫视那样的去折腾娱乐,接不了地气的媒体,永远创造不了流行。

儿童浏览器

这个产品的工程师是已经在招了,一定想做平台的,儿童互联网的平台,但是你看看互联网上有多少真正孩子们喜欢的内容能配的上你的平台,这不是几个工程师和产品经理就搞的定的。最后仅内置一个你的儿童频道就太尴尬了。另外,你最好别太把洛克网王国的用户当回事,会玩它的孩子们都会自己下360浏览器了,那些家长控制功能只能增加对于QQ品牌烦感。

这个世界应该是多样性的,当有了寡头,一定会有另外一群人,坚持自己的信念,去带来“改变”。

战略上,我们会很重视这位大哥的,孩子们还等着我们去给他们带来惊喜呢!

机器猫-心目中最佳儿童玩具

Thursday, June 24th, 2010

Doraemon, originally uploaded by ChrisLCW is extremely BUSY.

-他是一个高科技的产品
-是孩子的好朋友
-他用口袋中的科幻道具去教孩子们道理
…..
就是它了

麦当劳玩具

Tuesday, May 18th, 2010

写这个源于豆瓣商户活动“麦当劳20周年玩具总动员”,麦当劳儿童套餐的玩具营销是一个非常棒的儿童产品设计。

主题:
它基本上和世界上最著名的儿童卡通形象和品牌都有过合作,美国的日本的,影视的游戏的,但这个选择标准是很严格的,只有该形象的影响力达到一定水平才会被采用,不达标的根本进不了那个红色口袋。国内只有喜洋洋和福娃有过这样的待遇。

质量:
有一个三线城市的朋友,他有个还没上幼儿园的宝宝。他从来不在那个城市买任何玩具,因为他不信任那些没有品牌、厂址、标准的玩具,但他会去麦当劳买一份儿童套,自己把食物干掉,把玩具留给宝宝。麦当劳玩具包装上的文字,以及那个防止儿童窒息的洞洞,不管是哪一款玩具,这些都是一贯的。

交互
麦当劳玩具虽然简单,但它不会仅是一个摆件,基本都可以拿着玩的,哪怕是用手握住,用大拇指拨动。关于玩具的组装和使用说明,麦当劳玩具从来不用文字,就是利用ikea图纸一样的图形化语言,保证儿童也能看懂。

套装:
麦当劳玩具都是成套发行的,而且套装内的单品发布时间和地点都是有设计的,充分挖掘孩子们喜欢收集的特点。付出努力的寻找并且收集成套会有更大成就感。当然这也是一种不错的促销方法。

渠道:
当这个玩具的发行数量达到一定水平,这个小小的玩具也可以成为一个平台。最新的《马达加斯加》,一反电影上映后才跟进玩具发行,而是提前院线一步在儿童套餐玩具中把上映信息传达出去。这个看似廉价的小赠品正在创造出更多的价值。

虽然我也知道它是垃圾食品,但每次望着柜台后的玩具框,向店员打听是哪款玩具时,自己还是很兴奋的。

P.S.很有喜感的是豆瓣活动中有用户拿KFC的玩具来充数
P.P.S豆瓣很懂它的用户,商业活动也讨喜

儿童互联网产品设计指南

Thursday, May 6th, 2010

写下以下这些文字是为了那些对这个行业感兴趣,想进入这个行业的同学们。

  • 儿童产品是以儿童作为主体用户的,家长并不是主体,我们做的产品首先是孩子喜欢,其次是家长放心。
  • 儿童随年龄的变化是很大,学前和小学低年级算一类,中高年级到初中低年级算一类,不同年龄段在性别差异,文字理解能力,抽象思维能力,手部的操作和控制能力都是不同的。
  • 儿童最喜欢的活动就是玩游戏,所以要对游戏要有一定理解,休闲游戏、掌机游戏、单机小游戏是关注的重点,现在的社区游戏也有参考,游戏设计中的,任务、关卡、数值、系统等最好都有了解。
  • 和儿童沟通最好的方式就是讲故事,什么是好的故事?迪士尼的动画片其实是最好的范本,别笑话一些故事的老套,其实那是剧情设计的基础,需要的时候你都能信手拈来。
  • 儿童互联网产品总体上是以动画为主要表现形式,对于色彩、构图、动画形象也最好有些接触,整体的美感要有一些,这也会有助于和美术设计同事的沟通。
  • 做互联网产品还算是计算机技术下应用,对于网页设计、flash动画等前端技术,数据库和服务器交互等后台技术要懂一些,你懂得越多,做技术的同事会配合的亲密无间。
  • 时常关注下儿童教育领域的信息,逛街的时候去玩具部拐一拐,动画电影上线去剧院捧个场,看看儿童频道这一段在播什么节目,去学校附近小卖部看看在卖什么玩具,在这个过程中会受到更多启发,不同行业的融合也是趋势。
  • 我们已经是成人,无论如何也和儿童的眼光有差距,多找孩子们来看看自己做的产品,他们不一定说出喜欢什么,但会很明确的告诉你他们不喜欢什么。
  • 孩子们受不了复杂的东西,尤其是刚上手的时候,简单,顺畅是留住他们的关键。
  • 但是如果孩子们信任你了,他们的耐心和容忍度是超过常人的。
  • 要体贴他们的需要,你为他们所做的任何一点,他们都会深深的记在心间。
  • 儿童在学校班级和小伙伴之间口碑传播能力要强于常人,产品运营的话题性是非常重要。

即使你最终没有进入这个行业,你所做的一切都会有助你成为一个的好家长,同时让你保持一颗单纯向上的童心。

你可以加入豆瓣“儿童产品设计”小组,那里有一些收藏的图书。

如果你觉得自己是设计儿童互联网产品的不二人选,你可以通过我博客上联系方式给我发送简历,也许机会就这样找到你。

QQ关注青少年

Tuesday, March 9th, 2010

腾讯是各个互联网大腕中唯一一个做儿童门户的,其内部也是十分关注儿童互联网这个市场。在最近一次腾讯软件升级中看到了以下一些内容:

先是,QQ2010版的安装过程中添加了青少年上网安全指引

QQ_Setup

原文如下

青少年上网安全指引

青少年网友在参与网络活动中注意以下事项,加强自我保护:

1. 青少年网友要注意区分网络与现实的区别,避免沉迷于网络。
2. 网友填写个人资料时,加强个人保护意识,以免不良分子对个人生活造成骚扰。
3. 未满18岁青少年应在监护人指导和监督下上网。
4. 青少年网友应避免陌生网友会面或参与联谊活动,以免为不法分子所乘,危及自身。
5. 如有违法行为,腾讯公司保留配合公安和电信部门追查的权利。

郑重提醒用户正确认识网络世界,重视参加网络活动的安全性,加强防范,确保安全。

青少年涉世不深,很容易被网络虚象迷惑,而且好奇心强,遇事缺乏随机应变的处理能力,因此很容易被别有用心的人利用而又缺乏自我保护能力。 家长、学校和单位都应该在这方面多做引导,家长应关心子女的成长,注意与子女的沟通,指导子女上网应该注意的安全问题,防患于未然。青少年应该认识到网络中的形象并不代表每个人的真实面目,参与网络活动中,应提高安全意识,加强自我保护,不要随便与网友会面,特别是不要单独与陌生网友会面,以免发生不测。

另外,在QQ软件管理中添加了“家长保护”,家长利用自己的QQ账户可以全局管理本机的上网时间和网站访问列表。之前只在MacOS看到这样强大的功能。
QQ_ParentsControl

腾讯在一步步让自己的产品气质脱离幼稚走向成熟,但是它的一些基因还是深深吸引着青少年群体。既然如此,他就选择去承担更多责任。

P.S.腾讯社会招聘6名网络编辑(儿童),这意味着腾讯儿童门户人员要翻倍了。
P.P.S腾讯VP说二季度要上线自己厂牌的儿童社区,希望不要继续跳票了。

游戏新方向

Monday, February 22nd, 2010

从现在的市场看,游戏作为一种互联网产品还是非常赚钱的,用户对于大型游戏的选择往往会跟随大厂品牌,或者强大的运营寡头,但更广大的用户会选择上手容易,简单快乐的“小游戏”

社会游戏Social Game

从目前的social game的设计看,是传统的flash休闲小游戏加入了好友间交互,积分排行,炫耀道具等社会化元素,目前优秀的flash小游戏还有很多,如何社会化就是可以突破的地方,flash产品一个非常出色的特点就是在保证生动性的前提下可以快速迭代优化,像页面产品一样设计多媒体产品。当用户基数做上去后,就可以考虑做道具的微支付,还是很有机会的。

掌上游戏Mobile Game

任天堂利用创新交互和扎实的故事,把游戏做出了文化感,口袋妖怪,塞尔达,马里奥,星之卡比,可以学习的地方还有很多。iPhone app游戏又介绍了一种新的游戏发布和营销形式,这是传统掌机卖卡带无法比拟的,再加上android平台和3G高速移动网络的加速普及,掌上游戏会把很多零散时间变成真金白银。

孩子们一定会喜欢游戏的,那我们就要做更好的,更适合他们游戏。

游戏数值

Sunday, January 31st, 2010

Math 101 Spins My Head Right Round (5/100),原由 jennrsantos 上載。

这是我之前最排斥部分

我在数学的代数部分一直都不灵光,和在立体几何部分表现形成鲜明的对比,但是对于游戏,数值又是何种重要。因为工作的需要对于这部分内容又在进行不断的学习和思考。除了之前的交互性,数值对于游戏是何等重要。

什么时候给奖励,给多少奖励,这些奖励有多大用途,能造成多大的能力提升,会不会不平衡,一个个问题连着荣誉系统,养成系统,经济系统,战斗系统,去确定范围,去寻找曲线,用表格中的数字决定游戏中给玩家的期待,成就感和探索性。

转变一个态度,面对自己曾经畏惧的东西,发掘其中乐趣,也许过程也会变得美好。