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	<title>铅笔记</title>
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	<description>Just a weblog of Kid Product Designer</description>
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		<title>你觉得PIXAR的动画特别之处是什么？</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Feb 2011 04:25:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://notes.1pencil.cn/?p=395</guid>
		<description><![CDATA[【回答人：锺一勺，keso，Jason Yan】 锺一勺 曾经有机会共进晚餐Ed Catmull。和他的交谈中了解到了一些Pixar相较于其他动画公司的不同之处。 - Pixar以创新冒险为乐 Pixar力争使每一部影片都成为一个新的挑战。比如曾获得奥斯卡最佳动画片奖的《Ratatouille》，在他们看来就极具风险。Catmull自己调侃说： “把一只老鼠作为主角，你已经失去了女性观众群；把它放在厨房里，你又失去了男性观众群。” 再比如同样是奥斯卡最佳动画片奖得主的《Wall-E》，一个半小时多的影片几乎没有什么对话。在一个高投入高风险，且跟风，走既定成功路线已成趋势的行业，不断革新无异于是自杀。Pixar却乐此不彼，这也成为了别人学不来的成功秘诀。 - 以人为本，艺术至上的独到管理方式 包括Ed Catmull在内的Pixar高层极度崇尚艺术创作的激情，团队合作坦诚透明。Pixar是唯一一家支持导演自由选材制的动画工作室。也就是说一部影片的创意是由导演自主原创，被采纳后又由同一个人立组领导执行到底。这样可以最好的呈现创意原本的精神，让影片真正出采；同时也把掌控权交回到最基础的创作者手中。试想有谁不想为承认自己价值的公司效命呢？更何况还是做自己的创意。 Pixar把工作室定位为培养支持人才修养的空间，每年都投入大量人力物力在不盈利的短片制作上。短片是新人新技巧的练兵场。在Pixar，任何一位想做导演的动画人都可以用短片来证明自己的能力。同时，工作室也可以在短片中尝试最新的技术和技巧，不断优化动画的制作过程和效果。 这一切都听起来太合理，甚至不像是这个压力和制约颇多的娱乐市场中的产物。而Catmull 和他的团队就这样维护着这个“商业童话”。 keso 我觉得是两个字：人性。 从Pixar的第一部演示作品《台灯》，到后来的《玩具总动员》、《Wall-E》等一系列大片，Pixar总是将人性——人的情绪、人的情感、人的情怀，深深地、细腻地融入它的动画角色。别人可能会去强调故事性、趣味性、甚至技巧性，但Pixar总是以人性为其第一出发点。 Jason Yan 1. 剧本出色。无论是动画长片：早期的《玩具总动员》，《虫虫危机》，到近几年的《Wall-E》，《飞屋环游记》；还是短片：《魔术师与兔子》，《鸟，鸟，鸟》等，在剧本上都保持着高水准。而对于其他的动画制作公司，比如迪士尼，经典归经典，有的时候带给人们的乐趣和感动以及故事的丰富程度与内涵是它们不可比拟的。 2. 制作精良。皮克斯在动画制作技术上始终具有先锋意识，很多新技术都是被它们研发并首次投入到制作的。比如：玩具总动员首次赋予动画片3D，其后的作品逐渐对建模精度及渲染方式进行改进，等等。曾看过一篇文章，对比了去年的《玩具总动员3》与《驯龙记》的 渲染细节，看后一目了然。 3. 优秀的创意团队。皮克斯工作室的核心创作团队一直保持着小规模，每个成员最大限度地发挥着自己的创意。在一个既定的大方向下，自由的工作状态与宽松的思维环境对好点子的产生大有裨益。 4. 童趣。这个不解释了。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://notes.1pencil.cn/wp-content/uploads/2011/02/Car2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-396" title="汽车总动员2" src="http://notes.1pencil.cn/wp-content/uploads/2011/02/QQ截图未命名.jpg" alt="" width="331" height="492" /></a></p>
<p>【回答人：锺一勺，keso，Jason Yan】</p>
<p><strong>锺一勺<br />
</strong></p>
<p>曾经有机会共进晚餐Ed Catmull。和他的交谈中了解到了一些Pixar相较于其他动画公司的不同之处。</p>
<p>- Pixar以创新冒险为乐<br />
Pixar力争使每一部影片都成为一个新的挑战。比如曾获得奥斯卡最佳动画片奖的《Ratatouille》，在他们看来就极具风险。Catmull自己调侃说： “把一只老鼠作为主角，你已经失去了女性观众群；把它放在厨房里，你又失去了男性观众群。” 再比如同样是奥斯卡最佳动画片奖得主的《Wall-E》，一个半小时多的影片几乎没有什么对话。在一个高投入高风险，且跟风，走既定成功路线已成趋势的行业，不断革新无异于是自杀。Pixar却乐此不彼，这也成为了别人学不来的成功秘诀。</p>
<p>- 以人为本，艺术至上的独到管理方式<br />
包括Ed Catmull在内的Pixar高层极度崇尚艺术创作的激情，团队合作坦诚透明。Pixar是唯一一家支持导演自由选材制的动画工作室。也就是说一部影片的创意是由导演自主原创，被采纳后又由同一个人立组领导执行到底。这样可以最好的呈现创意原本的精神，让影片真正出采；同时也把掌控权交回到最基础的创作者手中。试想有谁不想为承认自己价值的公司效命呢？更何况还是做自己的创意。<br />
Pixar把工作室定位为培养支持人才修养的空间，每年都投入大量人力物力在不盈利的短片制作上。短片是新人新技巧的练兵场。在Pixar，任何一位想做导演的动画人都可以用短片来证明自己的能力。同时，工作室也可以在短片中尝试最新的技术和技巧，不断优化动画的制作过程和效果。</p>
<p>这一切都听起来太合理，甚至不像是这个压力和制约颇多的娱乐市场中的产物。而Catmull 和他的团队就这样维护着这个“商业童话”。</p>
<p><strong>keso<br />
</strong></p>
<p>我觉得是两个字：人性。</p>
<p>从Pixar的第一部演示作品《台灯》，到后来的《玩具总动员》、《Wall-E》等一系列大片，Pixar总是将人性——人的情绪、人的情感、人的情怀，深深地、细腻地融入它的动画角色。别人可能会去强调故事性、趣味性、甚至技巧性，但Pixar总是以人性为其第一出发点。</p>
<p><strong>Jason Yan</strong></p>
<p>1. 剧本出色。无论是动画长片：早期的《玩具总动员》，《虫虫危机》，到近几年的《Wall-E》，《飞屋环游记》；还是短片：《魔术师与兔子》，《鸟，鸟，鸟》等，在剧本上都保持着高水准。而对于其他的动画制作公司，比如迪士尼，经典归经典，有的时候带给人们的乐趣和感动以及故事的丰富程度与内涵是它们不可比拟的。</p>
<p>2. 制作精良。皮克斯在动画制作技术上始终具有先锋意识，很多新技术都是被它们研发并首次投入到制作的。比如：玩具总动员首次赋予动画片3D，其后的作品逐渐对建模精度及渲染方式进行改进，等等。曾看过一篇文章，对比了去年的《玩具总动员3》与《驯龙记》的 渲染细节，看后一目了然。</p>
<p>3. 优秀的创意团队。皮克斯工作室的核心创作团队一直保持着小规模，每个成员最大限度地发挥着自己的创意。在一个既定的大方向下，自由的工作状态与宽松的思维环境对好点子的产生大有裨益。</p>
<p>4. 童趣。这个不解释了。</p>
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		<title>如何塑造一个成功的卡通形象？</title>
		<link>http://notes.1pencil.cn/archives/389</link>
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		<pubDate>Tue, 08 Feb 2011 02:14:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[【回答人：张亮，周中石，郭磊】 张亮： 我觉得没什么特别好的方法论，只能不停的尝试。 基本上每个画家、设计师都有一套自己比较能把握的人物 persona，他们就是把自己想表达的东西呈现出来。比如 Garfield, Snoopy 和 Dilbert。但这个东西的确是不停试错试出来的，就像 Walt Disney 在设计米老鼠之前也设计过另一个更丑一点的老鼠，而鸟山明在画孙悟空之前也不知画了多少阿猫阿狗。 能成功是个偶然。但成功的一般有一些特征： － 代表一种价值观。《少年 Jump》的漫画形象都是衔着热血、友谊的金钥匙出生的，从孙悟空到路飞到鸣人，没有谁的血液温度没高到 47、8 度。相反，美国的卡通形象们通常很中产阶级。 － 形象可爱。说一千道一万，好的卡通形象一定是可爱的形象。 － 借助新平台，形成口碑。就像米老鼠是在大银幕上诞生、Woody 和 Buzz Lightyear 是电脑动画的最初明星、龙猫是日本动画电影的代表、甚至画的不怎样的喜羊羊和摩尔庄园也是因为各自领域欠缺竞争，还有最近的愤怒小鸟⋯⋯某一个阶段的口碑传播和疯狂曝光非常重要。 － 持续运营。Mario Brothers 做了多少游戏、出现在多少相关游戏里（还不算 Wario 这个反面形象）。多啦 A 梦画了几十年了，作者都死了，大家还在做动画版、出玩具。这东西是个持续活，没有止息的那天。 周中石： 「神」 吉祥物就是代言人，要符合自己代言的品牌的精神。 比如我帮郭磊老师设计一个河马的吉祥物，如果河马嘴里含着个画笔，地上全是颜料什么的，睡眼惺忪的，肯定是艺术家不是律师了，体现不了郭老师的内涵。如果我把这个河马画得瘦骨嶙峋肯定也不行，要圆圆胖胖又敦实稳固才符合他的气质。 「形」 视觉上能让目标受众接受，造型和品牌之间有某种通感。 一日一囧里的角色都很猥琐，符合它观众的审美情趣；美容产品的代言人都是帅哥美女，也是一样的道理。他们的受众很容易地接受了这些代言，转而喜欢这个品牌。 如果一日一囧和洗发水，两个代言换一换，结果可想而知。 如果上面两点符合了，还可以多考虑下面几点： 通常没有性别的吉祥物会更让人接受。 可爱的形象大部分人会接受。有人说眼睛大的可爱，这是不一定的，关键要看身体五官的比例，比如我的眼睛就很小。。。 我在设计一个游戏角色的时候，设计了很多不同版本，不同画风不同性格的，然后让各个阶层的用户去选择，并知道他们为什么喜欢这个角色。然后我把这些特点融合一下，形成一个比较平衡的，能让大部分人喜欢的角色。这过程有点漫长，但是值得的。 郭磊： 纯粹外行，所以只能谈谈我对卡通形象本身的一些业余看法，形象不能太有棱有角，多用圆形或椭圆形的设计，“可爱”这个元素是各个年龄段都会受用的。不要让人直接联想到现实中的某种生物，最好融入多种生物的特色，造型上不要过度向某些受众群体靠拢，但性格上可以有些无伤大雅的小缺点、嗜好或毛病，如果形象上可以传达出欢乐，友谊，成长这些元素，那离成功就不远了。 国内的很多卡通角色，有些设计得太过复杂，我个人觉得，真正成功的形象，即便是没啥绘画天赋的普通人，也能用寥寥数笔划出个轮廓来，这样更有利于传播和推广。另外，很多卡通角色背景故事和设定都太单薄，而且过于死板，严重局限了日后发挥的余地，个人认为，没有成长空间的卡通角色，很难做到日久弥新……经典的卡通形象往往承载了特定时代的需求，设计师出了出众的业务能力，还要能够把握住趋势，比如上个世纪30年代美国笼罩在经济危机的阴影中，而乐观、勇敢的米奇就在此时诞生了。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>【回答人：张亮，周中石，郭磊】</p>
<p><strong>张亮：</strong></p>
<p>我觉得没什么特别好的方法论，只能不停的尝试。</p>
<p>基本上每个画家、设计师都有一套自己比较能把握的人物 persona，他们就是把自己想表达的东西呈现出来。比如 Garfield, Snoopy 和 Dilbert。但这个东西的确是不停试错试出来的，就像 Walt Disney 在设计米老鼠之前也设计过另一个更丑一点的老鼠，而鸟山明在画孙悟空之前也不知画了多少阿猫阿狗。</p>
<p>能成功是个偶然。但成功的一般有一些特征：</p>
<p>－ <strong>代表一种价值观。</strong>《少年 Jump》的漫画形象都是衔着热血、友谊的金钥匙出生的，从孙悟空到路飞到鸣人，没有谁的血液温度没高到 47、8 度。相反，美国的卡通形象们通常很中产阶级。</p>
<p>－ <strong>形象可爱。</strong>说一千道一万，好的卡通形象一定是可爱的形象。</p>
<p>－ <strong>借助新平台，形成口碑。</strong>就像米老鼠是在大银幕上诞生、Woody 和 Buzz Lightyear 是电脑动画的最初明星、龙猫是日本动画电影的代表、甚至画的不怎样的喜羊羊和摩尔庄园也是因为各自领域欠缺竞争，还有最近的愤怒小鸟⋯⋯某一个阶段的口碑传播和疯狂曝光非常重要。</p>
<p>－ <strong>持续运营</strong>。Mario Brothers 做了多少游戏、出现在多少相关游戏里（还不算 Wario 这个反面形象）。多啦 A 梦画了几十年了，作者都死了，大家还在做动画版、出玩具。这东西是个持续活，没有止息的那天。</p>
<p><strong>周中石：</strong></p>
<p>「神」<br />
吉祥物就是代言人，要符合自己代言的品牌的精神。</p>
<p>比如我帮郭磊老师设计一个河马的吉祥物，如果河马嘴里含着个画笔，地上全是颜料什么的，睡眼惺忪的，肯定是艺术家不是律师了，体现不了郭老师的内涵。如果我把这个河马画得瘦骨嶙峋肯定也不行，要圆圆胖胖又敦实稳固才符合他的气质。</p>
<p>「形」</p>
<p>视觉上能让目标受众接受，造型和品牌之间有某种通感。<br />
一日一囧里的角色都很猥琐，符合它观众的审美情趣；美容产品的代言人都是帅哥美女，也是一样的道理。他们的受众很容易地接受了这些代言，转而喜欢这个品牌。<br />
如果一日一囧和洗发水，两个代言换一换，结果可想而知。</p>
<p>如果上面两点符合了，还可以多考虑下面几点：<br />
通常没有性别的吉祥物会更让人接受。<br />
可爱的形象大部分人会接受。有人说眼睛大的可爱，这是不一定的，关键要看身体五官的比例，比如我的眼睛就很小。。。</p>
<p>我在设计一个游戏角色的时候，设计了很多不同版本，不同画风不同性格的，然后让各个阶层的用户去选择，并知道他们为什么喜欢这个角色。然后我把这些特点融合一下，形成一个比较平衡的，能让大部分人喜欢的角色。这过程有点漫长，但是值得的。</p>
<p><strong>郭磊：</strong></p>
<p>纯粹外行，所以只能谈谈我对卡通形象本身的一些业余看法，形象不能太有棱有角，多用圆形或椭圆形的设计，“可爱”这个元素是各个年龄段都会受用的。不要让人直接联想到现实中的某种生物，最好融入多种生物的特色，造型上不要过度向某些受众群体靠拢，但性格上可以有些无伤大雅的小缺点、嗜好或毛病，如果形象上可以传达出欢乐，友谊，成长这些元素，那离成功就不远了。</p>
<p>国内的很多卡通角色，有些设计得太过复杂，我个人觉得，真正成功的形象，即便是没啥绘画天赋的普通人，也能用寥寥数笔划出个轮廓来，这样更有利于传播和推广。另外，很多卡通角色背景故事和设定都太单薄，而且过于死板，严重局限了日后发挥的余地，个人认为，没有成长空间的卡通角色，很难做到日久弥新……经典的卡通形象往往承载了特定时代的需求，设计师出了出众的业务能力，还要能够把握住趋势，比如上个世纪30年代美国笼罩在经济危机的阴影中，而乐观、勇敢的米奇就在此时诞生了。</p>
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		<title>2011年，继续飞行</title>
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		<pubDate>Sat, 01 Jan 2011 03:30:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[2010年 没想到自己的参与设计的项目会成为市场在线第一，收入第一的产品。虽然钱多了并不一定是好事情，但是对于儿童市场的潜力，模式，用户行为有了更多的了解。这也改变了整个儿童互联网的市场发展方向。 参与的教育项目没有立项成功，但在这个过程中对于此类型产品思考更深入。学龄产品的教育元素处理方式，面向家长的推广资源的限制，学前产品市场局限性等等。孩子们还是只喜欢游戏的，先要考虑好玩的方面。 一些缘分参与到一个新创产品中，认识了一些不同背景的朋友。对于儿童产品，有些人当生意，有些人当成送给自己孩子的礼物，也许这样的气场，去带来改变。 2011年 对于在线产品，尽力去推动更适合儿童的产品主题设计，以及其它新玩法的应用。给敢于吃螃蟹的人支持，让市场不至于过快的同质化，打怪升级化。 参与移动产品的设计工作，亲子类的产品是给先于我生宝宝的哥们儿们。休闲类的产品是让孩子们的碎片时间有些有意思的东西可以玩。 更深入的去学习关于产品设计这个领域的知识和方法，哪怕去读个书。对于一个工匠，更专业永远是最高的追求。 2011年，一些朋友，因为行业的变化，离开自己喜欢的儿童产品设计工作，但希望大家不要放弃自己的梦想，保持对这个领域的关注和热情。生意，它的生命力可能就只有几年；但梦想，可以创造更伟大的东西。因为梦想，才会让青春燃烧的更有光彩，更有意义。 2011年是兔年，像兔儿们，跳起来，向远方。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://notes.1pencil.cn/wp-content/uploads/2011/01/QQ拼音截图未命名.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-381" title="QQ拼音截图未命名" src="http://notes.1pencil.cn/wp-content/uploads/2011/01/QQ拼音截图未命名.png" alt="" width="447" height="356" /></a></p>
<p><strong>2010年<br />
</strong>没想到自己的参与设计的项目会成为市场在线第一，收入第一的产品。虽然钱多了并不一定是好事情，但是对于儿童市场的潜力，模式，用户行为有了更多的了解。这也改变了整个儿童互联网的市场发展方向。</p>
<p>参与的教育项目没有立项成功，但在这个过程中对于此类型产品思考更深入。学龄产品的教育元素处理方式，面向家长的推广资源的限制，学前产品市场局限性等等。孩子们还是只喜欢游戏的，先要考虑好玩的方面。</p>
<p>一些缘分参与到一个新创产品中，认识了一些不同背景的朋友。对于儿童产品，有些人当生意，有些人当成送给自己孩子的礼物，也许这样的气场，去带来改变。</p>
<p><strong>2011年</strong><br />
对于在线产品，尽力去推动更适合儿童的产品主题设计，以及其它新玩法的应用。给敢于吃螃蟹的人支持，让市场不至于过快的同质化，打怪升级化。</p>
<p>参与移动产品的设计工作，亲子类的产品是给先于我生宝宝的哥们儿们。休闲类的产品是让孩子们的碎片时间有些有意思的东西可以玩。</p>
<p>更深入的去学习关于产品设计这个领域的知识和方法，哪怕去读个书。对于一个工匠，更专业永远是最高的追求。</p>
<p>2011年，一些朋友，因为行业的变化，离开自己喜欢的儿童产品设计工作，但希望大家不要放弃自己的梦想，保持对这个领域的关注和热情。生意，它的生命力可能就只有几年；但梦想，可以创造更伟大的东西。因为梦想，才会让青春燃烧的更有光彩，更有意义。</p>
<p>2011年是兔年，像兔儿们，跳起来，向远方。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>儿童app设计建议</title>
		<link>http://notes.1pencil.cn/archives/368</link>
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		<pubDate>Wed, 15 Dec 2010 04:03:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Geekdaddy的编辑写了这篇文章，我觉得对于面向儿童的iOS应用开发有一定启发性，总比重复去做电子书有意义。故把一些内容翻译出来，一则帮助自己更深入的理解该内容，二则对其他设计者有启发。 建议1-更深入和广泛的是用技术。 触控技术给你很多选择，这些是一张纸不能提供给你的。你会有陀螺仪和加速器，一张纸也不会像iPhone一样有一个内设的摄像头。利用这些技术到你产品开发中。 幼儿园和小学老师会质询这些应用对于儿童成长的价值，相对于利用一绘画软件来模拟手指画，更有意义的是让他们去画真实的画。当然，很多应用对于残疾儿童是非常好的，但很多老师还是认为这些工具都有些多余。 最近的一些应用已经跨越了这个的阻碍，例如Motion Math, mScribble 以及 Oceanhouse Media的一些电子书内容。通过使用它们，你可以发现如何利用触控和晃动等新的交互方式来学习数学，音乐和阅读。 mScribble 和 Oceanhouse Media可以让单词被一遍遍地反复触摸，就像“数字橡皮泥“一样。它们让孩子们在数字环境操作和玩乐，就像他们在真实环境中玩橡皮泥一样。 建议2-开发或使用高品质内容 我首先应该向一些开发者致敬，因为他们提供的大量内容和作品被广大家长和孩子所喜爱。在图书方面已经可以看到很多作品。比如 Oceanhouse Media的the Dr. Seuss titles, Kiwa Media关于企鹅的作品 – 特别是 Donaldson’s Dairy的 Hairy Maclary 以及最近 Night &#38; Day Studio的My Very First App ，它是基于Eric Carle的作品 (The Very Hungry Caterpillar). 好的内容可以流传很久，好的制作也一样。Ruckus Media在这方面做的很好。他们制作的电子书请到Robin Williams和Denzel Washington作为配音演员，B.B. King和Elvis Costello来编曲。当我和公司负责人Rick Richte聊天的时候，让我震惊的是他非常理解为孩子们提供的高品质体验的重要性，并且他也强烈主张在他的开发团队中聘请有孩子的员工。 就像成人一样，孩子们会对品质做出反馈。如果故事拖沓，或者图片粗糙，都不能吸引他们。在这方面你不能偷工减料，就因为他们是孩子。 我期待着那么一天，一个app或者一本电子书可以去定义一部触摸设备。当我们看这个app的时候会说，”记住这个app上线的一刻，它改变了一切。“那个app将会让人们认为必须拥有一部平板设备，来支持他们和孩子们一起享用。 Duck Duck Moose [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://notes.1pencil.cn/wp-content/uploads/2010/12/Screen-shot-2010-12-14-at-9.38.51-PM.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-369" title="Screen shot 2010-12-14 at 9.38.51 PM" src="http://notes.1pencil.cn/wp-content/uploads/2010/12/Screen-shot-2010-12-14-at-9.38.51-PM.png" alt="" width="430" height="235" /></a></p>
<p>Geekdaddy的编辑写了这篇<a href="http://www.wired.com/geekdad/2010/10/5-suggestions-for-childrens-app-developers/">文章</a>，我觉得对于面向儿童的iOS应用开发有一定启发性，总比重复去做电子书有意义。故把一些内容翻译出来，一则帮助自己更深入的理解该内容，二则对其他设计者有启发。</p>
<p><strong>建议1-更深入和广泛的是用技术。<br />
</strong><br />
触控技术给你很多选择，这些是一张纸不能提供给你的。你会有陀螺仪和加速器，一张纸也不会像iPhone一样有一个内设的摄像头。利用这些技术到你产品开发中。</p>
<p>幼儿园和小学老师会质询这些应用对于儿童成长的价值，相对于利用一绘画软件来模拟手指画，更有意义的是让他们去画真实的画。当然，很多应用对于残疾儿童是非常好的，但很多老师还是认为这些工具都有些多余。</p>
<p>最近的一些应用已经跨越了这个的阻碍，例如Motion Math, mScribble 以及 Oceanhouse Media的一些电子书内容。通过使用它们，你可以发现如何利用触控和晃动等新的交互方式来学习数学，音乐和阅读。</p>
<p>mScribble 和 Oceanhouse Media可以让单词被一遍遍地反复触摸，就像“数字橡皮泥“一样。它们让孩子们在数字环境操作和玩乐，就像他们在真实环境中玩橡皮泥一样。</p>
<p><strong>建议2-开发或使用高品质内容<br />
</strong><br />
我首先应该向一些开发者致敬，因为他们提供的大量内容和作品被广大家长和孩子所喜爱。在图书方面已经可以看到很多作品。比如 Oceanhouse Media的the Dr. Seuss titles, Kiwa Media关于企鹅的作品 – 特别是 Donaldson’s Dairy的 Hairy Maclary 以及最近 Night &amp; Day Studio的My Very First App ，它是基于Eric Carle的作品 (The Very Hungry Caterpillar).</p>
<p>好的内容可以流传很久，好的制作也一样。Ruckus Media在这方面做的很好。他们制作的电子书请到Robin Williams和Denzel Washington作为配音演员，B.B. King和Elvis Costello来编曲。当我和公司负责人Rick Richte聊天的时候，让我震惊的是他非常理解为孩子们提供的高品质体验的重要性，并且他也强烈主张在他的开发团队中聘请有孩子的员工。</p>
<p>就像成人一样，孩子们会对品质做出反馈。如果故事拖沓，或者图片粗糙，都不能吸引他们。在这方面你不能偷工减料，就因为他们是孩子。</p>
<p>我期待着那么一天，一个app或者一本电子书可以去定义一部触摸设备。当我们看这个app的时候会说，”记住这个app上线的一刻，它改变了一切。“那个app将会让人们认为必须拥有一部平板设备，来支持他们和孩子们一起享用。</p>
<p>Duck Duck Moose 基本上达到那个水平。在早教领域，他们充分体现了美学，交互性和高品质，并且持续提升。此外，他们还非常小巧，容易启动。</p>
<p><strong>建议3-你要针对孩子和家长做研究<br />
</strong><br />
你需要做研究和测试。当我和Ideo Toy Lab团队（确实，这个创意设计顾问公司有一个app开发团队）交流的时候，可以了解到他们在家长和孩子中测试研究花费的时间和努力。这些引导他们关注到细节。对于他们的app，Balloonimals，他们调整程序让不同种类的触摸和滑动操作都可以吹大屏幕上气球。这意味着，无论哪种触摸操作，所有的孩子都可以体验到吹大气球的成就感。他们在测试中看到，如果孩子们不能很快看到结果，他们会非常无情放弃该app而去玩其它应用。</p>
<p>Ruckus Media集团的Rick Richter也谈到了他们的电子书和app的测试，他们至少开发了超过一百个应用，但其中的一些不会面市，因为测试证明孩子们不喜欢它们。</p>
<p>这不用花太多时间，你不必花钱雇市场研究顾问。仅仅是找个家庭或者有孩子的朋友，孩子年龄和你app目标一致，观察他们的使用情况。询问他们喜欢的内容。你会非常吃惊于从中的发现。</p>
<p><strong>建议4-开发可以小组中使用的app<br />
</strong><br />
在学前班和幼儿园，孩子们的学习活动大多是小组游戏。老师也会提供很多不同的课桌上的活动让孩子们参与。我参与的一项最新的工作是，让3-7岁孩子的老师用iPhone或iPad作为音频播放设备。就像我们曾经用录音机和耳机一样，来玩bingo或字词联想这样的小组游戏。现在的技术可以让我们进行相似的活动，而设备变成了Phone或者iPad。</p>
<p>小组活动中用这些设备的教育应用还有未开发的市场来探索。想一想Scrabble在iPad和iPhone的体验。关于教育游戏或谜题还有不少好机会，让孩子们之间用 iPhones和iPads来进行协作和交互游戏。</p>
<p>一些关于这些概念的头脑风暴会非常有意思。如果你想这么做，让我知道，我非常乐意参与。</p>
<p><strong>建议5-让它好玩<br />
</strong><br />
不要因为寻找app的概念，去想孩子们会喜欢什么，联系你的童心，思考你认为什么是好玩的。回到玩沙的沙坑，用蜡笔设计app，置身于一个孩子喜欢的空间中。那里会有正确和酷的一切。那就是我们所需要的。如果你正寻找启发，也许你可以看看Latitude 42和 ReadWriteWeb的<a href="http://www.life-connected.com/42-kids_internet/">研究项目</a>：他们询问孩子们关于未来的畅想。我肯定那个材料中已经有一些app的创意了。</p>
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		<title>亲子网站讨论</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Dec 2010 12:07:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[家长需要什么样的服务 －主流的是社区 的确有用户混不好论坛，且社区论坛的结构复杂，不适合快速的了解相应的信息，有的论坛水很深，新来者摸不到北。 －问答和百科 宝宝树已经做了这些，但对于健康的问题，网上的资料只能是参考，更可靠的方式还是去医院找医生来看。用户的问题往往不能全面覆盖信息的背景，专业的人也不可能给出有针对性的答案。 －照片和记录 除非是有打印相册服务，家长最有效的分享方式是在自己已有的社区上分享，比如开心，qzone上，这样信息传播效率最高。单独的服务产品很难吸引用户持续的添加内容。 －工具类 对于家长比较有效的产品，更好的选择是工具类的，比如电子书，亲子游戏，博物馆和培训机构的指南。更多还是自己的需求出发，希望和自己的孩子在一起的时间，更有趣有意义一些。 p.s.有些培训活动还是很有意思的，上海港汇楼上一家艺术培训就很好的。 p.p.s上海和北京科技馆的交互活动做的一般，展品也更新较少，但上海科技馆的流体力学的演示还是给我留下了很深的印象。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>家长需要什么样的服务</p>
<p>－主流的是社区<br />
的确有用户混不好论坛，且社区论坛的结构复杂，不适合快速的了解相应的信息，有的论坛水很深，新来者摸不到北。</p>
<p>－问答和百科<br />
宝宝树已经做了这些，但对于健康的问题，网上的资料只能是参考，更可靠的方式还是去医院找医生来看。用户的问题往往不能全面覆盖信息的背景，专业的人也不可能给出有针对性的答案。</p>
<p>－照片和记录<br />
除非是有打印相册服务，家长最有效的分享方式是在自己已有的社区上分享，比如开心，qzone上，这样信息传播效率最高。单独的服务产品很难吸引用户持续的添加内容。</p>
<p>－工具类<br />
对于家长比较有效的产品，更好的选择是工具类的，比如电子书，亲子游戏，博物馆和培训机构的指南。更多还是自己的需求出发，希望和自己的孩子在一起的时间，更有趣有意义一些。</p>
<p>p.s.有些培训活动还是很有意思的，上海港汇楼上一家艺术培训就很好的。<br />
p.p.s上海和北京科技馆的交互活动做的一般，展品也更新较少，但上海科技馆的流体力学的演示还是给我留下了很深的印象。</p>
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		<title>2010年儿童互联网的趋势</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Sep 2010 11:12:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[低幼化 现在6-1 2岁的小学生的父母是70年代父母为主体，他们对于互联网认识和使用技能是在最近5年培养起来，更多技能来自于工作领域。但随着80年代生的人士逐渐结婚生育，对习惯互联网生活的一代将重新审视自己的孩子与互联网的关系。他们会持有更加开明的态度和心态来面对技术带给孩子们的快乐与改变。从时间点上，他们会十分关学前儿童的认知和教育类产品，他们会从网上下载合适教育资源，包括动画视频，儿歌，童书甚至游戏。他们会愿意在这方面进行消费，低门槛的会员制付费方式可以快速普及。国内的“贝瓦”，“悟空识字”均在相关领域进行了投入。 网游化 随着《赛尔号》取代《摩尔庄园》成为国内儿童娱乐产品的第一品牌。中国的儿童互联网产品就宣告进入了儿童网游的时代。知名网游公司在各自业绩的压力下，均把目光投入到这个领域。像所有其它行业一样，同质化竞争加剧，近似的核心玩法和运营风格的产品不断进场。每周只能上网2-3次，每次最多2小时的中国儿童被前所为有的关注和调动。以往成人网络游戏的游戏时间、活跃度以及收入指标是否适合儿童用户还有待观察。但想想自己的小时候，大家关注的动画片每个阶段也就一部，当然也有当时媒体资源少的缘故。孩子们的精力总是有限，太累了，他们就会选择放弃，去找些新东西了。每周让孩子们玩些什么内容，需要多长时间，他们能接受多少，能在线下讨论什么，这些就会决定一款产品发展。 手机化 家长给孩子陪手机更多是出安全考虑，希望这个设备能像无形的丝线连着两颗心。但这个神奇的物件伴随着技术的进步快速变化。现在的手机，你可以说它是照相机，mp3，看视频，甚至是一部游戏机。孩子们在移动QQ，因为它比发短信更便宜。他们不一定需要塞班，iPhone，android，他们有Kjava，有wap版。虽然在课堂上打游戏是不被接受的，但是记得小时候老师讲的实在太枯燥的时候，偶尔看看课桌抽屉里电子宠物的快感，还是势不可当。正好看到百度的这份手机游戏的报告。竟然手机游戏有一半的用户是18岁以下的青少年，太让人惊讶了。 除了娱乐方面，随着iPad带来的平板电脑普及化，会直接取代前两年的小笔电的销售浪潮。而平板电脑的交互，是真正代表未来的。他们会在教材出版，教育媒体制作方面给孩子们带来前所未有的体验。也许我们的孩子接触的第一个互联网设备，不再是电脑，而是这些神奇的玩意。 腾讯担心淘米并不是因为它做了个游戏，而是担心一群新的互联网用户从小就被别人改变了用户习惯，接受了新的事物，从一个小的方面撬动了它的大厦。毕竟，孩子们才是这个社会的未来&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://notes.1pencil.cn/wp-content/uploads/2010/09/disney_incredibles_jack_jack_poster-p228732693863048481tdcz_400.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-355" title="disney_incredibles_jack_jack" src="http://notes.1pencil.cn/wp-content/uploads/2010/09/disney_incredibles_jack_jack_poster-p228732693863048481tdcz_400.jpg" alt="" width="400" height="400" /></a></p>
<p><strong>低幼化</strong></p>
<p>现在6-1 2岁的小学生的父母是70年代父母为主体，他们对于互联网认识和使用技能是在最近5年培养起来，更多技能来自于工作领域。但随着80年代生的人士逐渐结婚生育，对习惯互联网生活的一代将重新审视自己的孩子与互联网的关系。他们会持有更加开明的态度和心态来面对技术带给孩子们的快乐与改变。从时间点上，他们会十分关学前儿童的认知和教育类产品，他们会从网上下载合适教育资源，包括动画视频，儿歌，童书甚至游戏。他们会愿意在这方面进行消费，低门槛的会员制付费方式可以快速普及。国内的“贝瓦”，“悟空识字”均在相关领域进行了投入。</p>
<p><strong>网游化</strong></p>
<p>随着《赛尔号》取代《摩尔庄园》成为国内儿童娱乐产品的第一品牌。中国的儿童互联网产品就宣告进入了儿童网游的时代。知名网游公司在各自业绩的压力下，均把目光投入到这个领域。像所有其它行业一样，同质化竞争加剧，近似的核心玩法和运营风格的产品不断进场。每周只能上网2-3次，每次最多2小时的中国儿童被前所为有的关注和调动。以往成人网络游戏的游戏时间、活跃度以及收入指标是否适合儿童用户还有待观察。但想想自己的小时候，大家关注的动画片每个阶段也就一部，当然也有当时媒体资源少的缘故。孩子们的精力总是有限，太累了，他们就会选择放弃，去找些新东西了。每周让孩子们玩些什么内容，需要多长时间，他们能接受多少，能在线下讨论什么，这些就会决定一款产品发展。</p>
<p><strong>手机化</strong></p>
<p>家长给孩子陪手机更多是出安全考虑，希望这个设备能像无形的丝线连着两颗心。但这个神奇的物件伴随着技术的进步快速变化。现在的手机，你可以说它是照相机，mp3，看视频，甚至是一部游戏机。孩子们在移动QQ，因为它比发短信更便宜。他们不一定需要塞班，iPhone，android，他们有Kjava，有wap版。虽然在课堂上打游戏是不被接受的，但是记得小时候老师讲的实在太枯燥的时候，偶尔看看课桌抽屉里电子宠物的快感，还是势不可当。正好看到百度的这份手机游戏的<a href="http://data.baidu.com/thematic/2010-05-28/1280187893_1.html">报告</a>。竟然手机游戏有一半的用户是18岁以下的青少年，太让人惊讶了。</p>
<p>除了娱乐方面，随着iPad带来的平板电脑普及化，会直接取代前两年的小笔电的销售浪潮。而平板电脑的交互，是真正代表未来的。他们会在教材出版，教育媒体制作方面给孩子们带来前所未有的体验。也许我们的孩子接触的第一个互联网设备，不再是电脑，而是这些神奇的玩意。</p>
<p>腾讯担心淘米并不是因为它做了个游戏，而是担心一群新的互联网用户从小就被别人改变了用户习惯，接受了新的事物，从一个小的方面撬动了它的大厦。毕竟，孩子们才是这个社会的未来&#8230;</p>
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		<title>Beware, penguins</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Jul 2010 11:25:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[腾讯高调进入儿童互联网行业，创投的考验性问题应验了，躲是躲不过去&#8230;他已经在棋盘上落子，看看他的这几招 洛克王国 本来要去抄摩尔的，没想到赛尔也火了，那两个都要学，场景做的的确挺精致，宠物的确做的挺有爱，但这运营方式上，的确没有看到有什么花头，儿童的品牌忠诚度还是挺高的。你高喊不以盈利为目标，但在互娱部门这可不一定混的开。你用的广告位也有成本的，孩子们这个暑假若是不喜欢，之后来的机会也也不大。 3366 在儿童虚拟社区之前，孩子们都在玩小游戏，4399快成了儿童互联网的代名词，但是把别人的游戏都放在自己的服务器上，然后对着母语是英语的开发者用中文说，你要觉得我侵权，告我一声。一个人站长搞点流氓行为也就算了，你一大公司也来这招。觉得人家破解游戏搞积分不过瘾，直接把人家界面都汉化了，你还是像4399一样搞小游戏无敌版吧，那个更有市场。 腾讯儿童频道 腾讯是第一个在门户上建立儿童频道，也做了几次大的改版，以前就几个人折腾下，现在也扩充了编辑团队。但是你这儿童门户做的也太阳春白雪了吧，这可是网络，不是必须播那些国产动画片的电视台，孩子们可不是很傻很天真，不好玩，不好看，就×掉你。估计你也不太有能量像湖南卫视那样的去折腾娱乐，接不了地气的媒体，永远创造不了流行。 儿童浏览器 这个产品的工程师是已经在招了，一定想做平台的，儿童互联网的平台，但是你看看互联网上有多少真正孩子们喜欢的内容能配的上你的平台，这不是几个工程师和产品经理就搞的定的。最后仅内置一个你的儿童频道就太尴尬了。另外，你最好别太把洛克网王国的用户当回事，会玩它的孩子们都会自己下360浏览器了，那些家长控制功能只能增加对于QQ品牌烦感。 这个世界应该是多样性的，当有了寡头，一定会有另外一群人，坚持自己的信念，去带来“改变”。 战略上，我们会很重视这位大哥的，孩子们还等着我们去给他们带来惊喜呢！]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><a href="http://www.flickr.com/photos/mrnarbenfarkle/25407402/" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-343" style="border: 1px solid black;" title="Beware, penguins  " src="http://notes.1pencil.cn/wp-content/uploads/2010/07/QQ截图未命名.png" alt="" width="342" height="315" /></a></p>
<p style="text-align: left;">腾讯高调进入儿童互联网行业，创投的考验性问题应验了，躲是躲不过去&#8230;他已经在棋盘上落子，看看他的这几招</p>
<p><strong>洛克王国</strong></p>
<p>本来要去抄摩尔的，没想到赛尔也火了，那两个都要学，场景做的的确挺精致，宠物的确做的挺有爱，但这运营方式上，的确没有看到有什么花头，儿童的品牌忠诚度还是挺高的。你高喊不以盈利为目标，但在互娱部门这可不一定混的开。你用的广告位也有成本的，孩子们这个暑假若是不喜欢，之后来的机会也也不大。</p>
<p><strong>3366</strong></p>
<p>在儿童虚拟社区之前，孩子们都在玩小游戏，4399快成了儿童互联网的代名词，但是把别人的游戏都放在自己的服务器上，然后对着母语是英语的开发者用中文说，你要觉得我侵权，告我一声。一个人站长搞点流氓行为也就算了，你一大公司也来这招。觉得人家破解游戏搞积分不过瘾，直接把人家界面都汉化了，你还是像4399一样搞小游戏无敌版吧，那个更有市场。</p>
<p><strong>腾讯儿童频道</strong></p>
<p>腾讯是第一个在门户上建立儿童频道，也做了几次大的改版，以前就几个人折腾下，现在也扩充了编辑团队。但是你这儿童门户做的也太阳春白雪了吧，这可是网络，不是必须播那些国产动画片的电视台，孩子们可不是很傻很天真，不好玩，不好看，就×掉你。估计你也不太有能量像湖南卫视那样的去折腾娱乐，接不了地气的媒体，永远创造不了流行。</p>
<p><strong>儿童浏览器</strong></p>
<p>这个产品的工程师是已经在招了，一定想做平台的，儿童互联网的平台，但是你看看互联网上有多少真正孩子们喜欢的内容能配的上你的平台，这不是几个工程师和产品经理就搞的定的。最后仅内置一个你的儿童频道就太尴尬了。另外，你最好别太把洛克网王国的用户当回事，会玩它的孩子们都会自己下360浏览器了，那些家长控制功能只能增加对于QQ品牌烦感。</p>
<p>这个世界应该是多样性的，当有了寡头，一定会有另外一群人，坚持自己的信念，去带来“改变”。</p>
<p>战略上，我们会很重视这位大哥的，孩子们还等着我们去给他们带来惊喜呢！</p>
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		<title>机器猫-心目中最佳儿童玩具</title>
		<link>http://notes.1pencil.cn/archives/335</link>
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		<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 14:29:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Doraemon, originally uploaded by ChrisLCW is extremely BUSY. -他是一个高科技的产品 -是孩子的好朋友 -他用口袋中的科幻道具去教孩子们道理 &#8230;.. 就是它了]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: left; padding: 3px;"><a title="photo sharing" href="http://www.flickr.com/photos/chrislcw/2740489754/"><img class="aligncenter" style="border: 2px solid #000000;" src="http://farm4.static.flickr.com/3184/2740489754_be0078567c.jpg" alt="" width="280" height="421" /></a></p>
<p><span style="font-size: 0.8em; margin-top: 0px;"><a href="http://www.flickr.com/photos/chrislcw/2740489754/">Doraemon</a>, originally uploaded by <a href="http://www.flickr.com/people/chrislcw/">ChrisLCW is extremely BUSY</a>.</span></p>
</div>
<p>-他是一个高科技的产品<br />
-是孩子的好朋友<br />
-他用口袋中的科幻道具去教孩子们道理<br />
&#8230;..<br />
就是它了</p>
]]></content:encoded>
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		<title>麦当劳玩具</title>
		<link>http://notes.1pencil.cn/archives/330</link>
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		<pubDate>Tue, 18 May 2010 15:57:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://notes.1pencil.cn/?p=330</guid>
		<description><![CDATA[写这个源于豆瓣商户活动“麦当劳20周年玩具总动员”，麦当劳儿童套餐的玩具营销是一个非常棒的儿童产品设计。 主题： 它基本上和世界上最著名的儿童卡通形象和品牌都有过合作，美国的日本的，影视的游戏的，但这个选择标准是很严格的，只有该形象的影响力达到一定水平才会被采用，不达标的根本进不了那个红色口袋。国内只有喜洋洋和福娃有过这样的待遇。 质量： 有一个三线城市的朋友，他有个还没上幼儿园的宝宝。他从来不在那个城市买任何玩具，因为他不信任那些没有品牌、厂址、标准的玩具，但他会去麦当劳买一份儿童套，自己把食物干掉，把玩具留给宝宝。麦当劳玩具包装上的文字，以及那个防止儿童窒息的洞洞，不管是哪一款玩具，这些都是一贯的。 交互： 麦当劳玩具虽然简单，但它不会仅是一个摆件，基本都可以拿着玩的，哪怕是用手握住，用大拇指拨动。关于玩具的组装和使用说明，麦当劳玩具从来不用文字，就是利用ikea图纸一样的图形化语言，保证儿童也能看懂。 套装： 麦当劳玩具都是成套发行的，而且套装内的单品发布时间和地点都是有设计的，充分挖掘孩子们喜欢收集的特点。付出努力的寻找并且收集成套会有更大成就感。当然这也是一种不错的促销方法。 渠道： 当这个玩具的发行数量达到一定水平，这个小小的玩具也可以成为一个平台。最新的《马达加斯加》，一反电影上映后才跟进玩具发行，而是提前院线一步在儿童套餐玩具中把上映信息传达出去。这个看似廉价的小赠品正在创造出更多的价值。 虽然我也知道它是垃圾食品，但每次望着柜台后的玩具框，向店员打听是哪款玩具时，自己还是很兴奋的。 P.S.很有喜感的是豆瓣活动中有用户拿KFC的玩具来充数 P.P.S豆瓣很懂它的用户，商业活动也讨喜]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://notes.1pencil.cn/wp-content/uploads/2010/05/mtoy.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-331" title="mtoy" src="http://notes.1pencil.cn/wp-content/uploads/2010/05/mtoy.png" alt="" width="432" height="303" /></a></p>
<p>写这个源于豆瓣商户活动“<a href="http://www.douban.com/minisite/mtoys/">麦当劳20周年玩具总动员</a>”，麦当劳儿童套餐的玩具营销是一个非常棒的儿童产品设计。</p>
<p><strong>主题：</strong><br />
它基本上和世界上最著名的儿童卡通形象和品牌都有过合作，美国的日本的，影视的游戏的，但这个选择标准是很严格的，只有该形象的影响力达到一定水平才会被采用，不达标的根本进不了那个红色口袋。国内只有喜洋洋和福娃有过这样的待遇。</p>
<p><strong>质量：</strong><br />
有一个三线城市的朋友，他有个还没上幼儿园的宝宝。他从来不在那个城市买任何玩具，因为他不信任那些没有品牌、厂址、标准的玩具，但他会去麦当劳买一份儿童套，自己把食物干掉，把玩具留给宝宝。麦当劳玩具包装上的文字，以及那个防止儿童窒息的洞洞，不管是哪一款玩具，这些都是一贯的。</p>
<p><strong>交互</strong>：<br />
麦当劳玩具虽然简单，但它不会仅是一个摆件，基本都可以拿着玩的，哪怕是用手握住，用大拇指拨动。关于玩具的组装和使用说明，麦当劳玩具从来不用文字，就是利用ikea图纸一样的图形化语言，保证儿童也能看懂。</p>
<p><strong>套装：</strong><br />
麦当劳玩具都是成套发行的，而且套装内的单品发布时间和地点都是有设计的，充分挖掘孩子们喜欢收集的特点。付出努力的寻找并且收集成套会有更大成就感。当然这也是一种不错的促销方法。</p>
<p><strong>渠道：</strong><br />
当这个玩具的发行数量达到一定水平，这个小小的玩具也可以成为一个平台。最新的《马达加斯加》，一反电影上映后才跟进玩具发行，而是提前院线一步在儿童套餐玩具中把上映信息传达出去。这个看似廉价的小赠品正在创造出更多的价值。</p>
<p>虽然我也知道它是垃圾食品，但每次望着柜台后的玩具框，向店员打听是哪款玩具时，自己还是很兴奋的。</p>
<p>P.S.很有喜感的是豆瓣活动中有用户拿KFC的玩具来充数<br />
P.P.S豆瓣很懂它的用户，商业活动也讨喜</p>
]]></content:encoded>
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		<title>儿童互联网产品设计指南</title>
		<link>http://notes.1pencil.cn/archives/320</link>
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		<pubDate>Wed, 05 May 2010 16:03:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://notes.1pencil.cn/?p=320</guid>
		<description><![CDATA[写下以下这些文字是为了那些对这个行业感兴趣，想进入这个行业的同学们。 儿童产品是以儿童作为主体用户的，家长并不是主体，我们做的产品首先是孩子喜欢，其次是家长放心。 儿童随年龄的变化是很大，学前和小学低年级算一类，中高年级到初中低年级算一类，不同年龄段在性别差异，文字理解能力，抽象思维能力，手部的操作和控制能力都是不同的。 儿童最喜欢的活动就是玩游戏，所以要对游戏要有一定理解，休闲游戏、掌机游戏、单机小游戏是关注的重点，现在的社区游戏也有参考，游戏设计中的，任务、关卡、数值、系统等最好都有了解。 和儿童沟通最好的方式就是讲故事，什么是好的故事？迪士尼的动画片其实是最好的范本，别笑话一些故事的老套，其实那是剧情设计的基础，需要的时候你都能信手拈来。 儿童互联网产品总体上是以动画为主要表现形式，对于色彩、构图、动画形象也最好有些接触，整体的美感要有一些，这也会有助于和美术设计同事的沟通。 做互联网产品还算是计算机技术下应用，对于网页设计、flash动画等前端技术，数据库和服务器交互等后台技术要懂一些，你懂得越多，做技术的同事会配合的亲密无间。 时常关注下儿童教育领域的信息，逛街的时候去玩具部拐一拐，动画电影上线去剧院捧个场，看看儿童频道这一段在播什么节目，去学校附近小卖部看看在卖什么玩具，在这个过程中会受到更多启发，不同行业的融合也是趋势。 我们已经是成人，无论如何也和儿童的眼光有差距，多找孩子们来看看自己做的产品，他们不一定说出喜欢什么，但会很明确的告诉你他们不喜欢什么。 孩子们受不了复杂的东西，尤其是刚上手的时候，简单，顺畅是留住他们的关键。 但是如果孩子们信任你了，他们的耐心和容忍度是超过常人的。 要体贴他们的需要，你为他们所做的任何一点，他们都会深深的记在心间。 儿童在学校班级和小伙伴之间口碑传播能力要强于常人，产品运营的话题性是非常重要。 即使你最终没有进入这个行业，你所做的一切都会有助你成为一个的好家长，同时让你保持一颗单纯向上的童心。 你可以加入豆瓣“儿童产品设计”小组，那里有一些收藏的图书。 如果你觉得自己是设计儿童互联网产品的不二人选，你可以通过我博客上联系方式给我发送简历，也许机会就这样找到你。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://notes.1pencil.cn/wp-content/uploads/2010/05/designed-for-kids.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-321" title="designed for kids" src="http://notes.1pencil.cn/wp-content/uploads/2010/05/designed-for-kids.jpg" alt="" width="322" height="256" /></a><strong>写下以下这些文字是为了那些对这个行业感兴趣，想进入这个行业的同学们。</strong></p>
<ul>
<li>儿童产品是以儿童作为主体用户的，家长并不是主体，我们做的产品首先是孩子喜欢，其次是家长放心。</li>
<li>儿童随年龄的变化是很大，学前和小学低年级算一类，中高年级到初中低年级算一类，不同年龄段在性别差异，文字理解能力，抽象思维能力，手部的操作和控制能力都是不同的。</li>
<li>儿童最喜欢的活动就是玩游戏，所以要对游戏要有一定理解，休闲游戏、掌机游戏、单机小游戏是关注的重点，现在的社区游戏也有参考，游戏设计中的，任务、关卡、数值、系统等最好都有了解。</li>
<li>和儿童沟通最好的方式就是讲故事，什么是好的故事？迪士尼的动画片其实是最好的范本，别笑话一些故事的老套，其实那是剧情设计的基础，需要的时候你都能信手拈来。</li>
<li>儿童互联网产品总体上是以动画为主要表现形式，对于色彩、构图、动画形象也最好有些接触，整体的美感要有一些，这也会有助于和美术设计同事的沟通。</li>
<li>做互联网产品还算是计算机技术下应用，对于网页设计、flash动画等前端技术，数据库和服务器交互等后台技术要懂一些，你懂得越多，做技术的同事会配合的亲密无间。</li>
<li>时常关注下儿童教育领域的信息，逛街的时候去玩具部拐一拐，动画电影上线去剧院捧个场，看看儿童频道这一段在播什么节目，去学校附近小卖部看看在卖什么玩具，在这个过程中会受到更多启发，不同行业的融合也是趋势。</li>
<li>我们已经是成人，无论如何也和儿童的眼光有差距，多找孩子们来看看自己做的产品，他们不一定说出喜欢什么，但会很明确的告诉你他们不喜欢什么。</li>
<li>孩子们受不了复杂的东西，尤其是刚上手的时候，简单，顺畅是留住他们的关键。</li>
<li>但是如果孩子们信任你了，他们的耐心和容忍度是超过常人的。</li>
<li>要体贴他们的需要，你为他们所做的任何一点，他们都会深深的记在心间。</li>
<li>儿童在学校班级和小伙伴之间口碑传播能力要强于常人，产品运营的话题性是非常重要。</li>
</ul>
<p>即使你最终没有进入这个行业，你所做的一切都会有助你成为一个的好家长，同时让你保持一颗单纯向上的童心。</p>
<p>你可以加入豆瓣“<a href="http://www.douban.com/group/NotOnlyPlay/">儿童产品设计</a>”小组，那里有一些收藏的图书。</p>
<p>如果你觉得自己是设计儿童互联网产品的不二人选，你可以通过我博客上联系方式给我发送简历，也许机会就这样找到你。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://notes.1pencil.cn/archives/320/feed</wfw:commentRss>
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	</channel>
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